TREMULOUS 1.1.0
March 17, 2006
Nota de traducción: hay que terminar de traducir y revisar las secciones técnicas de sistemas de partículas y trails.
Tremulous es un juego de disparar en primera persona en los que hay dos equipos rivales, humanos y aliens. Ambos equipos son capaces de construir estructuras como puntos de entrada (spawns), que son vitales para la victoria. El objetivo en una partida de Tremulous es eliminar al equipo rival y todos sus spawns.
Los dos equipos en Tremulous se diferencian mucho entre si. Los aliens están basados en clases, con dos clases de aliens disponibles al principio: el constructor del equipo alien, conocido como Granger, y el Dretch, el alien ofensivo más debil. Los aliens son recompensados por matar a los humanos con puntos de evolución (Evos), con los que pueden evolucionar a clases de aliens más poderosas y diferentes tipos de maniobras. En contraste, el equipo humano está basado en actualizaciones, recibiendo créditos por los aliens que mata que pueden ser intercambiados en la estructura llamada Armoury (Armería) por nuevas armas, armadura y equipo. Dos de estas actualizaciones están disponibles gratis: un rifle y un kit de construcción usado para construir estructuras.
Durante una partida de Tremulous, cada equipo puede estar en una de tres etapas de desarrollo. Estas etapas son alcanzadas según se consigue un número de muertes del equipo contrario. Cada nueva etapa abre nuevas clases, mejoras y estructuras para construir. Si un equipo alcanza una nueva etapa antes que el equipo contrario, tiene ventaja para derrotarlo.
La sección 2 detalla el contenido del juego incluyendo varios controles que se utilizan para jugar. La sección 3 describe algunos aspectos técnicos de cómo funciona Tremulous. No es necesario leer esta sección para jugar.
Dos clases están disponibles cuando te unes al equipo alien: el Dretch y el Granger. Si consigues matar, puedes utilizar los puntos ganados para desarrollarte en clases de aliens más altas con el botón de Usar estructura/Evolucionar. El equipo alien está principalmente limitado a ataques cuerpo a cuerpo y deberán usar el sigilo y la velocidad para derrotar a los humanos más poderosos. Todos los aliens y sus estructuras regeneran la vida poco a poco.
Puntos: 0 Stage: 1
| Habilidad | Boton |
|---|---|
| Construir | Primary atack (Ataque primario) |
| Deconstruir | Deconstruir estructura en una estructura alien* |
*Deconstruir estructura, tienes que estar enfrente de la estructura para usarlo
El Granger es la unidad constructora del equipo alien. Con el boton de ataque primario (boton izquierdo del raton por defecto) aparece un menu con todas las esctructuras disponibles para construir. Cuando seleccionas una estructura aparece un contorno semi-transparente. Cuando se vuelva verde puedes pulsar ataque primario para construirla en el sitio en que esta. Mientras el contorno este rojo no podras construir la estructura en el lugar en el que esta puesto el contorno. Para cancelar la construccion de la estructura pulsa Ataque secundario (boton derecho del raton por defecto). Para eliminar una estructura ya construida, situate enfrente de ella y pulsa Deconstruir estructura ( “e” por defecto). Cuando construyas una estructura aparecera en la esquina inferior derecha de la pantalla un circulo rojo que se va vaciando a modo de cronometro. Mientras ese circulo rojo no este vacio del todo no podras construir, deconstruir ni evolucionar.
Puntos: 0 Stage: 2
| Habilidad | Boton |
|---|---|
| Construir | Primary atack (Ataque primario) |
| Cortar | Ataque secundario |
| Proyectil | Boton de activar objeto (boton del medio del ratón) |
| Deconstruir | Deconstruir estructura en una estructura alien* |
| Escalar | Agacharse |
El Advanced Granger está disponible sin ningún coste cuando el equipo alien alcanza la segunda etapa. Además de las habilidades que tenía el Granger, el Advanced Granger puede moverse más rápido, saltar más alto, trepar por las paredes y atacar con las cuchillas o disparando pequeños proyectiles con el botón de activar actualización.
Puntos: 0 Stage: 1
| Habilidad | Control |
|---|---|
| Morder | Tocar un humano (automático) |
| Trepar | Boton de agacharse |
El Dretch es la clase de alien de ataque más débil. Su único ataque es hacer contacto frontal con un jugador humano o estructura defensiva humana. La cantidad de daño que se aplica al humano dependerá de la armadura que estén portando y del punto donde dañas, siendo la cabeza el punto donde más daño se hace de un mordisco. Los Dretch también pueden caminar por las paredes; actívalo presionando el boton de agacharse.
Puntos: 1 Stage: 1
| Ability | Control |
|---|---|
| Cuchillazo | Ataque primario |
| Inmovilizar | Tocar un humano |
| Escalar | Agacharse |
El Basilisk ataca usando el botón de Ataque Primario. Este puede también inmovilizar jugadores humanos haciendo contacto con ellos a una corta distancia. Esto deja “congelado” al humano, y si no llevan puesto un Battlesuit, no podrá tampoco girarse. El Basilisk también puede andar por paredes; se activa y desactiva pulsando el botón de Agacharse.
Puntos: 2 Stage: 2
| Habilidad | Control |
|---|---|
| Cuchillazo | Ataque Primario |
| Gas | Ataque Secundario |
| Inmovilizar | Tocar un humano |
| Escalar | Agacharse |
Además de las habilidades del Basilisk, el Basilisk avanzado puede rociar una nube de gas tóxico que desorienta y envenena a los jugadores humanos. Los humanos equipados con Battlesuit son inmunes al gas. Usa esta habilidad con el botón de Ataque Secundario.
Puntos: 2 Stage: 1
| Habilidad | Control |
|---|---|
| Morder | Ataque Primario |
| Rebotar en la pared | Salta en una pared mientras dejas pulsado el botón Saltar |
El Marauder ataca con el botón de ataque primario y tiene la habilidad de rebotar contra las paredes. Para usar esta habilidad simplemente salta contra una pared y deja pulsado el botón Saltar. Cuando toques la pared, serás propulsado hacia arriba en la dirección opuesta de la pared. Continuarás rebotando en las paredes mientras las sigas tocando.
Puntos: 3 Stage: 2
| Ability | Control |
|---|---|
| Bite | Primary Attack |
| Zap | Secondary Attack |
| Rebotar en la pared | Salta en una pared mientras dejas pulsado el botón Saltar |
Aparte de las habilidades del Marauder, el Marauder Avanzado tiene puede atacar tirando un rayo. Para usarlo, pulsa el boton de Ataque Secundario mientras estes apuntando a un humano o edificio humano cercano. El rayo electrocuta al humano o edificio y puede saltar a otros dos humanos u objetos cercanos dañandolos tambien. El daño se reparte entre los tres de este modo: Al primero le hace todo el daño, al segundo le hace la mitad del daño y al tercero le hace la tercera parte del daño. Con numeros seria: 1º- 90 daño, 2º- 45 daño, 3º- 30 daño. Para que el rayo haga el daño completo se debe de “aguantar” por un periodo de un segundo como maximo, que es lo que dura. Además de poder atacar con este rayo, el Marauder Avanzado muerde mucho mas rapido que el Marauder.
Puntos: 3 Stage: 1
| Habilidad | Control |
|---|---|
| Morder | Ataque Primario |
| Saltar Encima | Manten pulsado el boton de ataque secundario para “cargar” el salto |
El Dragoon ataca mordiendo con el boton Ataque Primario o saltando encima con el boton Ataque Secundario. Para matar saltando, primero manten pulsado un breve tiempo Ataque Secundario para “cargar” el salto (esto de cargar es que el dragoon se queda ligeramente hehcado hacia atras), despues, suelta el boton y daras un gran salto hacia adelante dañando lo que se ponga en tu trayectoria1. Mientras tengas el salto “cargado” no podras saltar normalmente, morder y andaras mas despacio. Para poder saltar tienes que ir mirando ligeramente hacia arriba para poder “volar” y caerle encima a tu objetivo2, es decir, si saltas mirando al suelo, simplemente resbalaras un poco pero no haras daño.
1)El daño solo se lo haras al primer objeto enemigo que toques mientras “vuelas”
2)No necesariamente tienes que caerle encima al objetivo, si mientras vas “volando” lo tocas de frente tambien le haces daño
Puntos: 4 Stage: 3
| Habilidad | Control |
|---|---|
| Morder | Primary Attack |
| Saltar Encima | Manten pulsado el boton de ataque secundario para “cargar” el salto |
| Disparar Bola con Pinchos | Activar Mejora (Activate Upgrade) |
Aparte de las habilidades del Dragoon, el Dragoon Avanzado puede disparar una bola con pinchos pulsando el boton Activar Mejora (click en la ruedecilla por defecto). El Dragoon tiene tres de estas bolas y estas se recargan automaticamente con el tiempo.
Nota: Las bolas no tienen una trayectoria recta, sino parabolica.
Puntos: 5 Stage: 3
| Habilidad | Control |
|---|---|
| Cuchillazo | Ataque Primario |
| Arrollar | Mantener pulsado Ataque Secundario mientras avanzas para cargarlo |
| Aura Curativa | Incrementa la regeneracion de los compañeros aumentandola al doble |
El Tyrant es la unidad mas poderosa de los Aliens. Ataca pegando un cuchillazo con el boton Ataque Primaro. Tambien puedes arrollar. Para hacerlo tienes que dejar pulsado Ataque Secundario mientras vas andando para ir cargandolo. Cuando sueltas el boton o pasa un segundo, el tyrant empezara a arrollar (empieza a correr muy rapido) dañando todo lo que se encuentre en su camino1. El tiempo que el Tyrant arrolla dependera del tiempo que hayas dejado pulsado el boton derecho, es decir, que si lo dejas pulsado un segundo hasta que el Tyrant empiece a arrollar automaticamente arrollara el maximo tiempo posible, pero si solo lo pulsas un poco y lo sueltas, arrollara durante menos tiempo. Si te chocas con una pared o un objeto en medio de tu camino el Tyrant dejara de arrollar. Además, el Tyrant tambien tiene un aura que permite regenerarse a todas las unidades amigas al doble de velocidad.
3)Al contrario que el Dragoon, el Tyrant daña a todo lo que encuentre en su trayectoria, mientras nada le pare en seco, es decir, que puede dañar a mas de un objetivo (esto es especialmente util contra lineas de torretas humanas).
Todas las estructuras de los aliens deben ser construidas próximas a un Egg (huevo) o un Overmind. Todas las estructuras alien requieren la presencia en algún lugar del mapa para funcionar. Todas las estructuras alien crean un 'suelo' alrededor de su base que ralentizan el movimiento de los humanos. Cuando son destruidas, las estructuras aliens explotan en una ducha de ácido doloroso para los humanos. Todas las estructuras se pueden construir a nivel del suelo y cuando el Advanced Grangers pasa a estar disponible, algunas estructuras pueden también construirse en paredes y techos.
Puntos de Construccion: 0 Stage: 1
El Overmind es la conciencia colectiva que controla todas las estructuras alien en un mapa y posibilita a los aliens evolucionar a clases superiores. Solamente puede haber un Overmind en una partida y debera estar vivo antes de que cualquier otra estructura pueda construirse. Si el Overmind es destruido, todas las estructuras menos los Eggs (huevos) dejan de funcionar. Y todos los aliens pierden la posibilidad de poder evolucionar hasta que un nuevo Overmind se construya. El Overmind tiene una cantidad limitada de 'sentience' que se distribuye en el resto de estructuras construidas, cada una de estas tiene su propio coste.
Puntos de Construccion: 10 Stage: 1
El Egg (huevo) es la estructura alien más básica e importante; gracias a esta estructura los aliens pueden entrar en el juego. También es la única estructura que continua funcinando en ausencia de un Overmind. Los huevos pueden construirse en el techo cuando dispones de Advanced Granger.
Puntos de Construccion: 8 Stage: 1
Los Acid Tubes son la estructura defensiba principal del equipo alien. Cuando se aproxima a ellos un humano, lanza un ácido letal en todas las direcciones, incluso sobre otras estructuras. Los Acid Tubes pueden construirse también en paredes y techos.
Puntos de Construccion: 10 Stage: 1
Las Barricades se usan para obstruir pasillos y puertas, limitando los movimientos y línea de visión de los humanos.
Puntos de Construccion: 8 Stage: 2
Los Trappers disparan un pegote de pegamento sobre cualquier humano en su línea de visión, dejándolos congelados en el lugar y, si no tienen puesto un Battlesuit, restringe su habilidad para girarse. Los Trappers pueden construirse en paredes y techos, pero no suelen ser efectivos construidos en el suelo.
Nota: Para que el Trapper atrape a un humano este debe apuntarle directamente a el, es decir, que si pones el trapper en una pared y lo pones muy alto, a menos que el humano salte, no hara nada.
Puntos de Construccion: 12 Stage: 2
Cuando un alien toca un Booster, toma un veneno que mejora los ataques de cuerpo a cuerpo durante un tiempo límitado. El veneno (Poison) causa a sus víctimas perder vida poco a poco durante un rato a menos que usen el Medikit o visiten la estructura Medistation. El veneno no funciona contra humanos equipados con Battlesuit. El Booster también hace que la velocidad de regeneración aumente al doble de los aliens cercanos con la excepción de los Tyrants. El efecto de aura curativa del Tyrant no es acumulable con el efecto curativo del Booster.
Puntos de Construccion: 0 Stage: 3
El Hovel es una concha acorazada donde un Granger puede esconderse cuando sea necesario. Solamente puede haber un Hovel. Para entrar o salir de ella se usa el botón Usar Estructura/Evolucionar.
Puntos de Construccion: 12 Stage: 3
Los Hives hospedan millones de pequeños aliens insectoides. Cuando un humano se aproxima a la estructura, los insectos atacan. Los Hives pueden construirse en techos y paredes.
Los humanos pueden aparecer en la partida con el Rifle o con el Kit de Construcción. Cuando se ganan créditos, los humanos pueden vender sus viejas actualizaciones (el Rifle) y comparar nuevas en la estructura Armería. La munición puede rellenarse en la Armería con las armas normales, o en los Reactores y Repetidores con las armas energéticas, sin coste alguno. Los jugadores pueden llevar solamente un arma al mismo tiempo, excluyendo el Blaster. En general los humanos compensan con las armas de largo alcance la poca movilidad que tienen comparados con los aliens.
El Construction Kit es lo que usan los humanos para construir estructuras. El botón de Ataque Primario mostrará un menú donde aparece un listado de estructuras disponibles para construir. Después de seleccionar una estructura, aparecerá su perfil luminoso. Cuando este perfil sea verde, puedes construirlo pulsando botón de Ataque Primario. Cuando este perfil sea vea rojo significa que la estructura no puede construirse en ese lugar. Para cancelar la construcción de la estructura pulsa el botón de Ataque Secundario. Para eliminar una estructura ya construida, usa el botón de Deconstruir Estructura. Después de construir o deconstruir una estructura, podrás ver un temporizador en la esquina inferior derecha de la pantalla. Hasta que este tiempo expire, no puedes crear, destruir ni reparar ninguna estructura. Las estructuras dañadas pueden ser reparadas con el botón de Ataque Secundario.
En la segunda etapa, puedes obtener un Construction Kit actualizado que permite construir estructuras más avanzadas.
El Blaster es el arma por defecto de reemplazo en el equipo humano. Todos los jugadores aparecen en la partida con este arma automáticamente y no pueden cambiarla por otra. El Blaster dispara un débil proyectil que no gasta munición.
El Rifle es el arma humana más básica y está disponible para aparecer en la partida con ella. Dispara ráfagas moderadamente certeras con cartuchos de 30 balas. El número de cartuchos que puedes tener como máximo son 6.
El Pain Saw es una poderosa arma de cuerpo a cuerpo que emite descargas eléctricas cuando se usa. No necesita munición.
El Shotgun dispara 8 perdigones en un ángulo bastante abierto de manera que es mejor usarlo en sitios cerrados. Puede hacer 8 disparos por cartucho y se pueden llevar 3 cartuchos extra al mismo tiempo.
El Las Gun es similar al Rifle pero más potente, preciso y lento para disparar, además de no usar balas. Es un arma energética y debe ser recargada en un Reactor o Repetidor. Soporta hasta 200 células energéticas al mismo tiempo, o 300 si dispones de un Battery Pack.
El Mass Driver dispara un poderoso, preciso y lento disparo. Es un arma de energía y soporta 5 disparos por cartucho o 7 con un Battery Pack. Puedes tener hasta 4 cartuchos extra.
El Chaingun es un arma de fuego rápido, poderoso pero muy impreciso. Puede estar cargado con 300 balas y es bueno usarlo agachándose para reducir el retroceso. Los humanos equipados con un Battlesuit no experimentan este retroceso al usar el arma.
El Pulse Rifle es un arma de energía que dispara proyectiles a altas velocidades. Este almacena hasta 50 células por cartucho, o 75 cuando tenemos un Battery Pack. Pueden llevar hasta 3 cartuchos extra al mismo tiempo.
La Granada es un dispositivo explosivo de mano. Se puede tirar a una corta distancia usando el boton de Activar Actualización. Despues de un breve lapso de tiempo, explotará y causará un tremendo daño a cualquier cosa en su área de acción.
El Flamethrower (lanzallamas) es un arma incendiaria de corto alcance. Tiene autonomía para 150 disparos y puede dañar fácilmente aliens desprevenidos.
El Lucifer Cannon es el arma humana más devastadora. Es un arma de energía que tiene una autonomía de 90 células energéticas, o 135 si dispones de Battery Pack. Dejando pulsado el botón de Ataque Primario, un jugador puede cargar un potente pero lento proyectil móvil con onda expansiva. Cuanto más tiempo se deje pulsado el botón, más potente será el proyectil y gastará más munición. Si se carga durante demasiado tiempo, el arma explotará, hiriendo al jugador que la usa. El botón de ataque secundario dispara un pequeño proyectil que no requiere cargarse.
Los humanos pueden equiparse con un cierto numero de mejoras, con algunas limitaciones:
-No se puede llevar un Battery Pack con un Jet Pack ni con un Battlesuit al igual que un Battlesuit tampoco puede llevar un Battery pack, un Jet Pack, un Light Armor (armadura ligera) o un Helmet (casco). Solo se puede llevar un tipo de upgrade a la vez (no puedes llevar dos Light Armor). La mayoria de upgrades no tienen importacia en el inventario, si cambias de upgrade con los botones (rueda del raton por defecto) Next Upgrade o Previous upgrade y despues pulsas Usar Upgrade no pasara nada (la armadura se “usa” sola, no tienes que darle a usar). Por supuesto si que hay upgrades que se pueden usar siguiendo las pautas anteriores.
El casco proporciona al que lo lleva proteccion para la cabeza. Además incorpora un radar en el que se pueden ver las posiciones de edificios o unidades amigos o enemigos cercanos.
Coste: 0 Stage: 1
Todos los humanos nada mas salir (entrar en el juego) tienen uno y lo pueden recargar en la estructura Medistation cuando se recuperan toda la vida, pero no puede ser comprado en una armeria. Cuando se usa, el Medkit empieza inmediatamente a regenerar la vida del jugador poco a poco hasta llegar al tope (100 de vida). Ademas la velocidad de regeneracion va subiendo gadualmente. Si el jugador esta envenenado y usa el Medkit, automaticamente se cura el veneno y tiene 30 segundos de proteccion contra este.
Incrementa la capacidad de las armas de energia en un 50% (un lasgun de 200 “balas” tendria 300 con la bateria). No puede usarse junto con el Jet Pack
El Jet Pack permite al jugador que lo lleva la capacidad de volar indeterminadamente, pero despacio. Se activa con el boton Activate Upgrade y tambien con este se desactiva. Puedes ascender o descender usando las teclas de Jump(saltar) o Crouch(agacharse) respectivamente. Si no hay construido un Reactor el Jet Pack no funciona. Ademas si el jugador que esta volando recibe daño caera durante un momento. No puede usarse junto con un Battery Pack.
El Battlesuit incrementa de manera significativa la defensa del jugador que la lleva. Como contrapartida, no se puede usar con ningun otro upgrade de “ropa”, esto es, armaduras ligeras, casco, jet pack ni bateria. Tampoco puedes agacharte mientras lo llevas.
Todas las estructuras humanas deben ser construias cerca de un Reactor o un Repeater (repetidor). Con excepcion de los telenodes (equivalentes a los eggs alien), todos los edificios requieren la presencia de un Reactor acitvo para funcionar. Todas las estructuras humanas explotan con mucha potencia dañando todo lo que tienen arlededor cuando estas son destruidas.
Puntos de construccion: 0 Stage: 1
El Reactor es la fuente de energia para todas las estructuras humanas en el mapa. Solo puede haber un Reactor (al igual que solo puede haber una Overmind) y este tiene que estar presente para que cualquier otra estructura pueda ser construida. Si el Reactor es destruido, todas las demas estructuras, a excepcion de los Telenodes, dejaran de funcionar. El Reactor tiene una capacidad limitada de energia para abastecer a los edificios y que puedan funcionar (esto son los puntos de construccion) y cuando no puede suministrar mas energia, no se puede construir nada mas a menos que algo sea destruido o desmontado.
Puntos de construccion: 10 Stage: 1
Es la estructura humana mas básic y fundamental. Estos sirver para que los humanos puedan “spawnear” (entrar al juego). Admemas son las unicas estructuras que siguen funcionando cuando no hay un reactor.
Puntos de construccion: 8 Stage: 1
La Machinegun Turret es la estructura primaria de defensa del equipo humano. Cuando tiene una trayectoria despejada de un alien y este entra e su alcance, empieza a disparar hasta que el alien muere.
Puntos de construccion: 10 Stage: 3
Tesla Generator es una estructura defensiva que dispara a los alien en cuanto entran en su rango de ataque (las torretas tienen que apuntar, los Teslas no). Para que puedan ser construidos y funcionen debe de haber construida una Defence Computer (Ordenador de defensa) en algun lugar del mapa.
Puntos de construccion: 10 Stage: 1
Es la parte esencial de una base humana ya que permite a los humanos comprar un mejor equipamiento (armas, armaduras…) que el basico con el que “respawnean”. Para usar la armeria, acercate y pulsa el boton Use estructure/Evolve. Aparecera un cuadro con el equipo que puedes comprar y el que llevas equipado y puedes vender para cambiarlo, ademas de una descripcion de cada objeto cuando lo seleccionas. Si necesitas recargar armas no-electricas (que usan municion) deberas acudir aqui y pulsar el boton de Buy Ammo (es muy recomendable elegir un boton en el teclado para esta funcion) o seleccionar en el menu Amunition.
Puntos de construccion: 8 Stage: 2
La Defense Computer coordina los ataques de las Machine Gun Turrets para que estas puedan disparar a varios objetivos a la vez cuando hay mas de uno (si no hay Defence Computer todas las torretas solo atacan a un objetivo a la vez). Ademas la Defense Computer es necesario para construir los Tesla Generators.
Puntos de construccion: 8 Stage: 1
La Medistation sirve para que los humanos puedan curarse. Cuando un humano dañado entra se empieza a regenerar rapidamente hasta conseguir la maxima vida, 100 de vida. Además, cuando un humano se recarga hasta 100 de vida, si no tiene, la Medistation le provee de un Medpack. La Medistation solo puede ser usada por un humano a la vez.
Puntos de construccion: 0 Stage: 2
Los repetidores sirven como aprovisionamiento de energia donde el reactor no “llega” a abastecer. Cerca del Repeater pueden ser construidos mas edificios como si se encontrasen al lado del Reactor. Evidentemente, si el Reactor es destruido el repeater no abastece energia a los edificios cercanos. Además, si el Repeater esta 90 segundos sin abastecer energia a ningun edificio este se autodestruye.
Nota: Si una zona ya esta provista de suministro electrico no puedes construir un repetidor.
Para asociar una acción a una determinada tecla (tanto de teclado como de ratón) se usa el comando de consola bind, con el formato \bind tecla acción. Por ejemplo, bind F3 say_team ¡¡Defended la base!! produciría un mensaje de chat de equipo al pulsar la tecla F3. Para ver la lista de comandos ya asociados, incluidos los binds por defecto, se usa el comando bindlist. A continuación está la lista de las acciones que se pueden realizar, junto a una breve descripción.
| Nombre en el menu | Binding | Function |
|---|---|---|
| Primary Attack (Ataque Primario) | +attack | Usar la función de ataque primario. |
| Secondary Attack (Ataque Secundario | +button5 | Usar la función de ataque secundario. |
| Previous Upgrade (Actualización previa) | weapprev | Como humano, selecciona la actualización anterior del listado de inventario. |
| Next Upgrade (Siguiente actualización) | weapnext | Como humano, selecciona la siguiente actualización del listado de inventario. |
| Activate Upgrade (Activar actualización) | +button2 | Como humano, activa la actualización seleccionada actualmente del inventario. También se usa para algunas habilidades de los aliens. |
| Reload (Recargar) | reload | Como humano, recarga el arma seleccionada. |
| Buy Ammo (Comprar munición) | buy ammo | Como humano, compra munición de un Armory (Armería), Repeater (Repetidor) o Reactor |
| Use Medkit (Usar Medkit) | itemact medkit | Como humano, activa tu Medkit. |
| Use Structure/Evolve (Usar estructura/Evolucionar) | +button7 | Como humano, usar la estructura enfrente del jugador. Como alien, evoluciona a una clase diferente. |
| Deconstruct Structure (Deconstruir Estructura) | deconstruct | Como constructor, elimina la estructura que hay enfrente limpiamente. |
| Sprint | boost | Como humano, correr más rapido. |
| – | destroy | Como constructor, destruir la estructura que hay enfrente del jugador. |
| – | itemact <objeto> | Si lo tienes, activar el objeto especificado. Si especificas el nombre de un arma, se seleccionara. |
| – | itemdeact <objeto> | Si lo tienes, desactiva el objeto especificado. |
| – | itemtoggle <objeto> | Si lo tienes, activa si estaba desactivado o desactiva si estaba activado el objeto especificado. |
| – | sell <objeto> | Si lo tienes y estás cerca de una Armería, vende el objeto especificado. |
| – | sell weapons | Si estás cerca de una Armería, vende todas las armas. |
| – | sell upgrades | Si estás cerca de una Armería, vende todas las actualizaciones. |
| – | buy <objeto> | Si estas cerca de una Armería en buen estado, compra el objeto especificado. |
| – | class <clase> | Si tienes los puntos necesarios, evoluciona a la clase especificada de alien. |
| – | build <estructura> | Como constructor, construye la estructura especificada. |
Donde:
Los archivos que responden al patrón scripts/*.particle son cargados como archivos de descripción de sistemas de partículas. Cada archivo .particle puede contener un número arbitrario de sistemas de particulas discretas, como en un archivo .shader también puede contener muchos shaders. Un sistema de partículas se declara con un nombre seguido de un par de llaves ('{' y '}') que contienen en su interior la definición de la lógica del sistema de partículas.
Por ejemplo:
aShinyNewParticleSystem { }
Dentro de la declaración del sistema de particulas hay hasta 4 lanzadores de partículas: ejectors. Los Ejectors se identifican por la palabra clave 'ejector' seguidos de un par de llaves cerradas:
aShinyNewParticleSystem
{
ejector { }
ejector { }
thirdPersonOnly
}
La palabra clave “thirdPersonOnly” puede usarse para especificar que el sistema de partículas no es visible desde primera persona sino que tiene relación con ese cliente. El rol del lanzador de partículas es crear un número de nuevas partículas después de un momento definidio. Estos atributos están controlados por los siguientes parámetros:
Es perfectamente aceptable tener un periodo inicial de cero. En este caso, el número de partículas especificadas por la palabra clave 'count' será lanzada solo una vez. No está permitido tener 'count' en 'infinite' y un 'period' de cero por razones obvias.
En el momento del lanzamiento, cada ejector crea hasta cuatro nuevas partículas basadas en plantillas. Estas están especificadas en la sección del 'ejector' usando la palabra clave 'particle':
aShinyNewParticleSystem
{
ejector
{
particle { }
particle { }
count 50
delay 0
period 0 - 0
}
}
Cada plantilla de partículas tiene un número de atributos:
Excepto para componentes de un vector, fps de shader… y period <inicial <final> <variación>, cada valor puede ser especificado con una variación aleatoria. La sintaxis para esto es como sigue:
Así, las siguientes formas son posibles, donde 'random' es un número aleatorio entre 0.0 y 1 inclusive:
Esto permite que podamos aplicar un relativamente flexible azar en la mayoría de los parámetros de las partículas. Para parámetros que toman un valor inicial y otro final, especificando el valor final como '-' resultará en un valor final igual al inicial.
Para los propósitos que tienen los sistemas de partículas basados en el mapa usando misc_particle_system no pasa nada ignorando velocityType y accelerationType tag|cent|normal, normalDisplacement y parentVelocityFraction.
Por supuesto, no es necesario especificar cada parámetro documentado aquí para cada sistema de partículas. Si un parámetro no se especifica, normalmente se asume por defecto el valor cero. Los estilos de comentarios de C/C++ pueden usarse también. Hay una gran cantidad de combinaciones posibles de parámetros de sistemas de partículas y es poco práctico probarlos todos juntas. Por esta razón es posible que ciertas permutaciones no lleguen a resultar como se espera o que fallen. En este caso, puede que hayas descubierto un fallo - haznoslo saber. Si nos dices el problema con un sistema de partículas asegúrate de echar un vistazo en la consola y comprobar que el sistema compiló correctamente. He escrito el intérprete del sistema de partículas para ser muy intolerante a errores.
Un sistema de partículas de ejemplo:
aShinyNewParticleSystem
{
ejector
{
particle
{
shader sync shader1 shader2
velocityType static
velocityDir linear
velocityMagnitude 200
velocity 0 0 1 ~30
accelerationType static
accelerationDir linear
accelerationMagnitude 50
acceleration 0 0 1 ~0
radius 0 10.0 50.0
alpha 0 1.0 1.0
rotation 0 ~360 -
bounce 0.4
lifeTime 1500
}
count 50
delay 0
period 0 - 0
}
}
Los archivos que responden al patrón scripts/*.trail se cargan como archivos de descripción de rastros. Cada archivo .trail puede contener un número arbitrario de sistemas de rastros, muy parecido a los archivos .shader que pueden contener muchos shaders. Un sistema de rastros se declara usando un nombre seguido de unas llaves cerradas {} dentro de las cuales se define la lógica del sistema de rastros. Por ejemplo:
aShinyNewTrailSystem { }
Dentro de la declaración del sistema de rastros puede haber haber lugar hasta para cuatro beams (vigas). Una viga se identifica con la palabra clave (beam) y por llaves cerrades
aShinyNewTrailSystem
{
beam { }
beam { }
thirdPersonOnly
}
La palabra clave thirdPersonOnly se usa para especificar que el sistema de rastro no es visible desde primera persona sino que tiene que se refiere a ese cliente. Una viga de rastro describe la apariencia de un elemento del sistema de rastros.
El archivo maprotation.cfg se usa para describir hasta 16 rotaciones de mapas que podrían usarse en un servidor de Tremulous. En su forma más simple, la sintaxis es como sigue:
mapRotation1
{
map1
map2
map3
}
mapRotation2
{
map6
map3
map9
}
Esto especifica dos rotaciones, cada una de ellas consiste de tres mapas. El contenido de la cvar g_initialMapRotation especifica el mapa que que carga el servidor despues de acabar con todos los mapas de la lista. Es posibile especificar una lista de comandos que se ejecutan cuando el mapa se termina:
mapRotation3
{
map1
{
set sv_hostname ıJust finished map1!j
set g_teamForceBalance 0
}
map2
{
set g_teamForceBalance 1
}
map3
}
También disponemos de operadores lógicos y estructuras de control primitivos:
mapRotation4
{
map1
goto map3
map2
if numClients > 8
mapRotation3
map3
if lastWin aliens
mapRotation2
if random
mapRotation1
}
mapRotation5
{
map1
if lastWin humans
map4
map2
map3
goto map1
map4
map5
}
La palabra clave goto se usa para saltar incondicionalmente a otro mapa en la lista de rotación actual o en directamente a otra lista de rotación. La palabra clave if se usa conjuntamente con una condición para decidir si saltar o no al mapa o lista de rotación especificada (con la palabra clave goto). La condición puede ser una de estas: numClients <op> <number>, lastWin <team> o random, donde <op> es <, > o = y <team> es aliens o humanos. La condición random simplemente elige si ejecutar el cambio o no al azar con las mismas posibilidades para los posibles resultados.
Agradecemos espcialmente a:
Quienes han contribuido a icculus.org/quake3/ – Varios
También gracias a
Tremulous es un nombre protegido de darklegion development 2005-2006