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TREMULOUS 1.1.0

March 17, 2006

Manual original en inglés

Nota de traducción: hay que terminar de traducir y revisar las secciones técnicas de sistemas de partículas y trails.

Introducción

Tremulous es un juego de disparar en primera persona en los que hay dos equipos rivales, humanos y aliens. Ambos equipos son capaces de construir estructuras como puntos de entrada (spawns), que son vitales para la victoria. El objetivo en una partida de Tremulous es eliminar al equipo rival y todos sus spawns.

Los dos equipos en Tremulous se diferencian mucho entre si. Los aliens están basados en clases, con dos clases de aliens disponibles al principio: el constructor del equipo alien, conocido como Granger, y el Dretch, el alien ofensivo más debil. Los aliens son recompensados por matar a los humanos con puntos de evolución (Evos), con los que pueden evolucionar a clases de aliens más poderosas y diferentes tipos de maniobras. En contraste, el equipo humano está basado en actualizaciones, recibiendo créditos por los aliens que mata que pueden ser intercambiados en la estructura llamada Armoury (Armería) por nuevas armas, armadura y equipo. Dos de estas actualizaciones están disponibles gratis: un rifle y un kit de construcción usado para construir estructuras.

Durante una partida de Tremulous, cada equipo puede estar en una de tres etapas de desarrollo. Estas etapas son alcanzadas según se consigue un número de muertes del equipo contrario. Cada nueva etapa abre nuevas clases, mejoras y estructuras para construir. Si un equipo alcanza una nueva etapa antes que el equipo contrario, tiene ventaja para derrotarlo.

La sección 2 detalla el contenido del juego incluyendo varios controles que se utilizan para jugar. La sección 3 describe algunos aspectos técnicos de cómo funciona Tremulous. No es necesario leer esta sección para jugar.

Juego

Aliens

Dos clases están disponibles cuando te unes al equipo alien: el Dretch y el Granger. Si consigues matar, puedes utilizar los puntos ganados para desarrollarte en clases de aliens más altas con el botón de Usar estructura/Evolucionar. El equipo alien está principalmente limitado a ataques cuerpo a cuerpo y deberán usar el sigilo y la velocidad para derrotar a los humanos más poderosos. Todos los aliens y sus estructuras regeneran la vida poco a poco.

Clases

Granger

tremulous.net_manual_granger.jpg

Puntos: 0 Stage: 1

Habilidad Boton
Construir Primary atack (Ataque primario)
Deconstruir Deconstruir estructura en una estructura alien*

*Deconstruir estructura, tienes que estar enfrente de la estructura para usarlo

El Granger es la unidad constructora del equipo alien. Con el boton de ataque primario (boton izquierdo del raton por defecto) aparece un menu con todas las esctructuras disponibles para construir. Cuando seleccionas una estructura aparece un contorno semi-transparente. Cuando se vuelva verde puedes pulsar ataque primario para construirla en el sitio en que esta. Mientras el contorno este rojo no podras construir la estructura en el lugar en el que esta puesto el contorno. Para cancelar la construccion de la estructura pulsa Ataque secundario (boton derecho del raton por defecto). Para eliminar una estructura ya construida, situate enfrente de ella y pulsa Deconstruir estructura ( “e” por defecto). Cuando construyas una estructura aparecera en la esquina inferior derecha de la pantalla un circulo rojo que se va vaciando a modo de cronometro. Mientras ese circulo rojo no este vacio del todo no podras construir, deconstruir ni evolucionar.

Granger Avanzado

tremulous.net_manual_agranger.jpg

Puntos: 0 Stage: 2

Habilidad Boton
Construir Primary atack (Ataque primario)
Cortar Ataque secundario
Proyectil Boton de activar objeto (boton del medio del ratón)
Deconstruir Deconstruir estructura en una estructura alien*
Escalar Agacharse

El Advanced Granger está disponible sin ningún coste cuando el equipo alien alcanza la segunda etapa. Además de las habilidades que tenía el Granger, el Advanced Granger puede moverse más rápido, saltar más alto, trepar por las paredes y atacar con las cuchillas o disparando pequeños proyectiles con el botón de activar actualización.

Dretch

tremulous.net_manual_dretch.jpg

Puntos: 0 Stage: 1

HabilidadControl
MorderTocar un humano (automático)
TreparBoton de agacharse

El Dretch es la clase de alien de ataque más débil. Su único ataque es hacer contacto frontal con un jugador humano o estructura defensiva humana. La cantidad de daño que se aplica al humano dependerá de la armadura que estén portando y del punto donde dañas, siendo la cabeza el punto donde más daño se hace de un mordisco. Los Dretch también pueden caminar por las paredes; actívalo presionando el boton de agacharse.

Basilisk

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Puntos: 1 Stage: 1

Ability Control
CuchillazoAtaque primario
InmovilizarTocar un humano
EscalarAgacharse

El Basilisk ataca usando el botón de Ataque Primario. Este puede también inmovilizar jugadores humanos haciendo contacto con ellos a una corta distancia. Esto deja “congelado” al humano, y si no llevan puesto un Battlesuit, no podrá tampoco girarse. El Basilisk también puede andar por paredes; se activa y desactiva pulsando el botón de Agacharse.

Basilisk Avanzado

tremulous.net_manual_abasilisk.jpg

Puntos: 2 Stage: 2

HabilidadControl
CuchillazoAtaque Primario
GasAtaque Secundario
InmovilizarTocar un humano
EscalarAgacharse

Además de las habilidades del Basilisk, el Basilisk avanzado puede rociar una nube de gas tóxico que desorienta y envenena a los jugadores humanos. Los humanos equipados con Battlesuit son inmunes al gas. Usa esta habilidad con el botón de Ataque Secundario.

Marauder

tremulous.net_manual_marauder.jpg

Puntos: 2 Stage: 1

HabilidadControl
MorderAtaque Primario
Rebotar en la paredSalta en una pared mientras dejas pulsado el botón Saltar

El Marauder ataca con el botón de ataque primario y tiene la habilidad de rebotar contra las paredes. Para usar esta habilidad simplemente salta contra una pared y deja pulsado el botón Saltar. Cuando toques la pared, serás propulsado hacia arriba en la dirección opuesta de la pared. Continuarás rebotando en las paredes mientras las sigas tocando.

Marauder Avanzado

tremulous.net_manual_amarauder.jpg

Puntos: 3 Stage: 2

AbilityControl
BitePrimary Attack
ZapSecondary Attack
Rebotar en la paredSalta en una pared mientras dejas pulsado el botón Saltar

Aparte de las habilidades del Marauder, el Marauder Avanzado tiene puede atacar tirando un rayo. Para usarlo, pulsa el boton de Ataque Secundario mientras estes apuntando a un humano o edificio humano cercano. El rayo electrocuta al humano o edificio y puede saltar a otros dos humanos u objetos cercanos dañandolos tambien. El daño se reparte entre los tres de este modo: Al primero le hace todo el daño, al segundo le hace la mitad del daño y al tercero le hace la tercera parte del daño. Con numeros seria: 1º- 90 daño, 2º- 45 daño, 3º- 30 daño. Para que el rayo haga el daño completo se debe de “aguantar” por un periodo de un segundo como maximo, que es lo que dura. Además de poder atacar con este rayo, el Marauder Avanzado muerde mucho mas rapido que el Marauder.

Dragoon

tremulous.net_manual_dragoon.jpg

Puntos: 3 Stage: 1

HabilidadControl
MorderAtaque Primario
Saltar EncimaManten pulsado el boton de ataque secundario para “cargar” el salto

El Dragoon ataca mordiendo con el boton Ataque Primario o saltando encima con el boton Ataque Secundario. Para matar saltando, primero manten pulsado un breve tiempo Ataque Secundario para “cargar” el salto (esto de cargar es que el dragoon se queda ligeramente hehcado hacia atras), despues, suelta el boton y daras un gran salto hacia adelante dañando lo que se ponga en tu trayectoria1. Mientras tengas el salto “cargado” no podras saltar normalmente, morder y andaras mas despacio. Para poder saltar tienes que ir mirando ligeramente hacia arriba para poder “volar” y caerle encima a tu objetivo2, es decir, si saltas mirando al suelo, simplemente resbalaras un poco pero no haras daño.
1)El daño solo se lo haras al primer objeto enemigo que toques mientras “vuelas”
2)No necesariamente tienes que caerle encima al objetivo, si mientras vas “volando” lo tocas de frente tambien le haces daño

Dragoon Avanzado

tremulous.net_manual_adragoon.jpg

Puntos: 4 Stage: 3

HabilidadControl
MorderPrimary Attack
Saltar Encima Manten pulsado el boton de ataque secundario para “cargar” el salto
Disparar Bola con PinchosActivar Mejora (Activate Upgrade)

Aparte de las habilidades del Dragoon, el Dragoon Avanzado puede disparar una bola con pinchos pulsando el boton Activar Mejora (click en la ruedecilla por defecto). El Dragoon tiene tres de estas bolas y estas se recargan automaticamente con el tiempo.
Nota: Las bolas no tienen una trayectoria recta, sino parabolica.

Tyrant

tremulous.net_manual_tyrant.jpg

Puntos: 5 Stage: 3

HabilidadControl
CuchillazoAtaque Primario
ArrollarMantener pulsado Ataque Secundario mientras avanzas para cargarlo
Aura CurativaIncrementa la regeneracion de los compañeros aumentandola al doble

El Tyrant es la unidad mas poderosa de los Aliens. Ataca pegando un cuchillazo con el boton Ataque Primaro. Tambien puedes arrollar. Para hacerlo tienes que dejar pulsado Ataque Secundario mientras vas andando para ir cargandolo. Cuando sueltas el boton o pasa un segundo, el tyrant empezara a arrollar (empieza a correr muy rapido) dañando todo lo que se encuentre en su camino1. El tiempo que el Tyrant arrolla dependera del tiempo que hayas dejado pulsado el boton derecho, es decir, que si lo dejas pulsado un segundo hasta que el Tyrant empiece a arrollar automaticamente arrollara el maximo tiempo posible, pero si solo lo pulsas un poco y lo sueltas, arrollara durante menos tiempo. Si te chocas con una pared o un objeto en medio de tu camino el Tyrant dejara de arrollar. Además, el Tyrant tambien tiene un aura que permite regenerarse a todas las unidades amigas al doble de velocidad.
3)Al contrario que el Dragoon, el Tyrant daña a todo lo que encuentre en su trayectoria, mientras nada le pare en seco, es decir, que puede dañar a mas de un objetivo (esto es especialmente util contra lineas de torretas humanas).

Estructuras

Todas las estructuras de los aliens deben ser construidas próximas a un Egg (huevo) o un Overmind. Todas las estructuras alien requieren la presencia en algún lugar del mapa para funcionar. Todas las estructuras alien crean un 'suelo' alrededor de su base que ralentizan el movimiento de los humanos. Cuando son destruidas, las estructuras aliens explotan en una ducha de ácido doloroso para los humanos. Todas las estructuras se pueden construir a nivel del suelo y cuando el Advanced Grangers pasa a estar disponible, algunas estructuras pueden también construirse en paredes y techos.

Overmind

tremulous.net_manual_overmind.jpg

Puntos de Construccion: 0 Stage: 1

El Overmind es la conciencia colectiva que controla todas las estructuras alien en un mapa y posibilita a los aliens evolucionar a clases superiores. Solamente puede haber un Overmind en una partida y debera estar vivo antes de que cualquier otra estructura pueda construirse. Si el Overmind es destruido, todas las estructuras menos los Eggs (huevos) dejan de funcionar. Y todos los aliens pierden la posibilidad de poder evolucionar hasta que un nuevo Overmind se construya. El Overmind tiene una cantidad limitada de 'sentience' que se distribuye en el resto de estructuras construidas, cada una de estas tiene su propio coste.

Egg

tremulous.net_manual_egg.jpg

Puntos de Construccion: 10 Stage: 1

El Egg (huevo) es la estructura alien más básica e importante; gracias a esta estructura los aliens pueden entrar en el juego. También es la única estructura que continua funcinando en ausencia de un Overmind. Los huevos pueden construirse en el techo cuando dispones de Advanced Granger.

Acid Tube

tremulous.net_manual_acidtube.jpg

Puntos de Construccion: 8 Stage: 1

Los Acid Tubes son la estructura defensiba principal del equipo alien. Cuando se aproxima a ellos un humano, lanza un ácido letal en todas las direcciones, incluso sobre otras estructuras. Los Acid Tubes pueden construirse también en paredes y techos.

Barricade

tremulous.net_manual_barricade.jpg

Puntos de Construccion: 10 Stage: 1

Las Barricades se usan para obstruir pasillos y puertas, limitando los movimientos y línea de visión de los humanos.

Trapper

tremulous.net_manual_trapper.jpg Puntos de Construccion: 8 Stage: 2

Los Trappers disparan un pegote de pegamento sobre cualquier humano en su línea de visión, dejándolos congelados en el lugar y, si no tienen puesto un Battlesuit, restringe su habilidad para girarse. Los Trappers pueden construirse en paredes y techos, pero no suelen ser efectivos construidos en el suelo.
Nota: Para que el Trapper atrape a un humano este debe apuntarle directamente a el, es decir, que si pones el trapper en una pared y lo pones muy alto, a menos que el humano salte, no hara nada.

Booster

tremulous.net_manual_booster.jpg Puntos de Construccion: 12 Stage: 2

Cuando un alien toca un Booster, toma un veneno que mejora los ataques de cuerpo a cuerpo durante un tiempo límitado. El veneno (Poison) causa a sus víctimas perder vida poco a poco durante un rato a menos que usen el Medikit o visiten la estructura Medistation. El veneno no funciona contra humanos equipados con Battlesuit. El Booster también hace que la velocidad de regeneración aumente al doble de los aliens cercanos con la excepción de los Tyrants. El efecto de aura curativa del Tyrant no es acumulable con el efecto curativo del Booster.

Hovel

tremulous.net_manual_hovel.jpg Puntos de Construccion: 0 Stage: 3

El Hovel es una concha acorazada donde un Granger puede esconderse cuando sea necesario. Solamente puede haber un Hovel. Para entrar o salir de ella se usa el botón Usar Estructura/Evolucionar.

Hive

tremulous.net_manual_hive.jpg Puntos de Construccion: 12 Stage: 3

Los Hives hospedan millones de pequeños aliens insectoides. Cuando un humano se aproxima a la estructura, los insectos atacan. Los Hives pueden construirse en techos y paredes.

Humanos

Armas

Los humanos pueden aparecer en la partida con el Rifle o con el Kit de Construcción. Cuando se ganan créditos, los humanos pueden vender sus viejas actualizaciones (el Rifle) y comparar nuevas en la estructura Armería. La munición puede rellenarse en la Armería con las armas normales, o en los Reactores y Repetidores con las armas energéticas, sin coste alguno. Los jugadores pueden llevar solamente un arma al mismo tiempo, excluyendo el Blaster. En general los humanos compensan con las armas de largo alcance la poca movilidad que tienen comparados con los aliens.

Construction Kit

tremulous.net_manual_ckit.jpg PIC Cost: 0 Stage: 1

El Construction Kit es lo que usan los humanos para construir estructuras. El botón de Ataque Primario mostrará un menú donde aparece un listado de estructuras disponibles para construir. Después de seleccionar una estructura, aparecerá su perfil luminoso. Cuando este perfil sea verde, puedes construirlo pulsando botón de Ataque Primario. Cuando este perfil sea vea rojo significa que la estructura no puede construirse en ese lugar. Para cancelar la construcción de la estructura pulsa el botón de Ataque Secundario. Para eliminar una estructura ya construida, usa el botón de Deconstruir Estructura. Después de construir o deconstruir una estructura, podrás ver un temporizador en la esquina inferior derecha de la pantalla. Hasta que este tiempo expire, no puedes crear, destruir ni reparar ninguna estructura. Las estructuras dañadas pueden ser reparadas con el botón de Ataque Secundario.

Advanced Construction Kit

tremulous.net_manual_ackit.jpg PIC Cost: 0 Stage: 2

En la segunda etapa, puedes obtener un Construction Kit actualizado que permite construir estructuras más avanzadas.

Blaster

tremulous.net_manual_blaster.jpg PIC Cost: 0 Stage: 1

El Blaster es el arma por defecto de reemplazo en el equipo humano. Todos los jugadores aparecen en la partida con este arma automáticamente y no pueden cambiarla por otra. El Blaster dispara un débil proyectil que no gasta munición.

Rifle

tremulous.net_manual_rifle.jpg PIC Cost: 0 Stage: 1

El Rifle es el arma humana más básica y está disponible para aparecer en la partida con ella. Dispara ráfagas moderadamente certeras con cartuchos de 30 balas. El número de cartuchos que puedes tener como máximo son 6.

Pain Saw

tremulous.net_manual_psaw.jpg PIC Cost: 100 Stage: 1

El Pain Saw es una poderosa arma de cuerpo a cuerpo que emite descargas eléctricas cuando se usa. No necesita munición.

Shotgun

tremulous.net_manual_shotgun.jpg PIC Cost: 150 Stage: 1

El Shotgun dispara 8 perdigones en un ángulo bastante abierto de manera que es mejor usarlo en sitios cerrados. Puede hacer 8 disparos por cartucho y se pueden llevar 3 cartuchos extra al mismo tiempo.

Las Gun

tremulous.net_manual_lasgun.jpg PIC Cost: 250 Stage: 1

El Las Gun es similar al Rifle pero más potente, preciso y lento para disparar, además de no usar balas. Es un arma energética y debe ser recargada en un Reactor o Repetidor. Soporta hasta 200 células energéticas al mismo tiempo, o 300 si dispones de un Battery Pack.

Mass Driver

tremulous.net_manual_mdriver.jpg PIC Cost: 350 Stage: 1

El Mass Driver dispara un poderoso, preciso y lento disparo. Es un arma de energía y soporta 5 disparos por cartucho o 7 con un Battery Pack. Puedes tener hasta 4 cartuchos extra.

Chaingun

tremulous.net_manual_chaingun.jpg PIC Cost: 400 Stage: 1

El Chaingun es un arma de fuego rápido, poderoso pero muy impreciso. Puede estar cargado con 300 balas y es bueno usarlo agachándose para reducir el retroceso. Los humanos equipados con un Battlesuit no experimentan este retroceso al usar el arma.

Pulse Rifle

tremulous.net_manual_prifle.jpg PIC Cost: 400 Stage: 2

El Pulse Rifle es un arma de energía que dispara proyectiles a altas velocidades. Este almacena hasta 50 células por cartucho, o 75 cuando tenemos un Battery Pack. Pueden llevar hasta 3 cartuchos extra al mismo tiempo.

Grenade

tremulous.net_manual_grenade.jpg PIC Cost: 200 Stage: 2

La Granada es un dispositivo explosivo de mano. Se puede tirar a una corta distancia usando el boton de Activar Actualización. Despues de un breve lapso de tiempo, explotará y causará un tremendo daño a cualquier cosa en su área de acción.

Flamethrower

tremulous.net_manual_flamer.jpg PIC Cost: 450 Stage: 3

El Flamethrower (lanzallamas) es un arma incendiaria de corto alcance. Tiene autonomía para 150 disparos y puede dañar fácilmente aliens desprevenidos.

Lucifer Cannon

tremulous.net_manual_lcannon.jpg PIC Cost: 600 Stage: 3

El Lucifer Cannon es el arma humana más devastadora. Es un arma de energía que tiene una autonomía de 90 células energéticas, o 135 si dispones de Battery Pack. Dejando pulsado el botón de Ataque Primario, un jugador puede cargar un potente pero lento proyectil móvil con onda expansiva. Cuanto más tiempo se deje pulsado el botón, más potente será el proyectil y gastará más munición. Si se carga durante demasiado tiempo, el arma explotará, hiriendo al jugador que la usa. El botón de ataque secundario dispara un pequeño proyectil que no requiere cargarse.

Actualizaciones

Los humanos pueden equiparse con un cierto numero de mejoras, con algunas limitaciones:
-No se puede llevar un Battery Pack con un Jet Pack ni con un Battlesuit al igual que un Battlesuit tampoco puede llevar un Battery pack, un Jet Pack, un Light Armor (armadura ligera) o un Helmet (casco). Solo se puede llevar un tipo de upgrade a la vez (no puedes llevar dos Light Armor). La mayoria de upgrades no tienen importacia en el inventario, si cambias de upgrade con los botones (rueda del raton por defecto) Next Upgrade o Previous upgrade y despues pulsas Usar Upgrade no pasara nada (la armadura se “usa” sola, no tienes que darle a usar). Por supuesto si que hay upgrades que se pueden usar siguiendo las pautas anteriores.

Light Armour (Armadura Ligera)

tremulous.net_manual_larmour.jpg Coste: 70 Stage: 1

El Light Armor proporciona al que la lleva defensa del torso y las piernas.

Helmet (casco)

tremulous.net_manual_helmet.jpg Coste: 90 Stage: 2

El casco proporciona al que lo lleva proteccion para la cabeza. Además incorpora un radar en el que se pueden ver las posiciones de edificios o unidades amigos o enemigos cercanos.

Medkit (Kit medico)

Coste: 0 Stage: 1

Todos los humanos nada mas salir (entrar en el juego) tienen uno y lo pueden recargar en la estructura Medistation cuando se recuperan toda la vida, pero no puede ser comprado en una armeria. Cuando se usa, el Medkit empieza inmediatamente a regenerar la vida del jugador poco a poco hasta llegar al tope (100 de vida). Ademas la velocidad de regeneracion va subiendo gadualmente. Si el jugador esta envenenado y usa el Medkit, automaticamente se cura el veneno y tiene 30 segundos de proteccion contra este.

Battery Pack (bateria)

tremulous.net_manual_battpack.jpg Coste: 100 Stage: 1

Incrementa la capacidad de las armas de energia en un 50% (un lasgun de 200 “balas” tendria 300 con la bateria). No puede usarse junto con el Jet Pack

Jet Pack

tremulous.net_manual_jetpack.jpg Coste: 120 Stage: 2

El Jet Pack permite al jugador que lo lleva la capacidad de volar indeterminadamente, pero despacio. Se activa con el boton Activate Upgrade y tambien con este se desactiva. Puedes ascender o descender usando las teclas de Jump(saltar) o Crouch(agacharse) respectivamente. Si no hay construido un Reactor el Jet Pack no funciona. Ademas si el jugador que esta volando recibe daño caera durante un momento. No puede usarse junto con un Battery Pack.

Battlesuit (traje de batalla)

tremulous.net_manual_bsuit.jpg Coste: 400 Stage: 3

El Battlesuit incrementa de manera significativa la defensa del jugador que la lleva. Como contrapartida, no se puede usar con ningun otro upgrade de “ropa”, esto es, armaduras ligeras, casco, jet pack ni bateria. Tampoco puedes agacharte mientras lo llevas.

Estructuras

Todas las estructuras humanas deben ser construias cerca de un Reactor o un Repeater (repetidor). Con excepcion de los telenodes (equivalentes a los eggs alien), todos los edificios requieren la presencia de un Reactor acitvo para funcionar. Todas las estructuras humanas explotan con mucha potencia dañando todo lo que tienen arlededor cuando estas son destruidas.

Reactor

tremulous.net_manual_reactor.jpg Puntos de construccion: 0 Stage: 1

El Reactor es la fuente de energia para todas las estructuras humanas en el mapa. Solo puede haber un Reactor (al igual que solo puede haber una Overmind) y este tiene que estar presente para que cualquier otra estructura pueda ser construida. Si el Reactor es destruido, todas las demas estructuras, a excepcion de los Telenodes, dejaran de funcionar. El Reactor tiene una capacidad limitada de energia para abastecer a los edificios y que puedan funcionar (esto son los puntos de construccion) y cuando no puede suministrar mas energia, no se puede construir nada mas a menos que algo sea destruido o desmontado.

Telenode

tremulous.net_manual_telenode.jpg Puntos de construccion: 10 Stage: 1

Es la estructura humana mas básic y fundamental. Estos sirver para que los humanos puedan “spawnear” (entrar al juego). Admemas son las unicas estructuras que siguen funcionando cuando no hay un reactor.

Machine Gun Turret (Torreta ametralladora)

tremulous.net_manual_turret.jpg Puntos de construccion: 8 Stage: 1

La Machinegun Turret es la estructura primaria de defensa del equipo humano. Cuando tiene una trayectoria despejada de un alien y este entra e su alcance, empieza a disparar hasta que el alien muere.

Tesla Generator

tremulous.net_manual_tesla.jpg Puntos de construccion: 10 Stage: 3

Tesla Generator es una estructura defensiva que dispara a los alien en cuanto entran en su rango de ataque (las torretas tienen que apuntar, los Teslas no). Para que puedan ser construidos y funcionen debe de haber construida una Defence Computer (Ordenador de defensa) en algun lugar del mapa.

Armoury (armeria)

tremulous.net_manual_armoury.jpg Puntos de construccion: 10 Stage: 1

Es la parte esencial de una base humana ya que permite a los humanos comprar un mejor equipamiento (armas, armaduras…) que el basico con el que “respawnean”. Para usar la armeria, acercate y pulsa el boton Use estructure/Evolve. Aparecera un cuadro con el equipo que puedes comprar y el que llevas equipado y puedes vender para cambiarlo, ademas de una descripcion de cada objeto cuando lo seleccionas. Si necesitas recargar armas no-electricas (que usan municion) deberas acudir aqui y pulsar el boton de Buy Ammo (es muy recomendable elegir un boton en el teclado para esta funcion) o seleccionar en el menu Amunition.

Defense Computer (ordenador de defensa)

tremulous.net_manual_dcc.jpg Puntos de construccion: 8 Stage: 2

La Defense Computer coordina los ataques de las Machine Gun Turrets para que estas puedan disparar a varios objetivos a la vez cuando hay mas de uno (si no hay Defence Computer todas las torretas solo atacan a un objetivo a la vez). Ademas la Defense Computer es necesario para construir los Tesla Generators.

Medistation (estacion medica)

tremulous.net_manual_medistat.jpg Puntos de construccion: 8 Stage: 1

La Medistation sirve para que los humanos puedan curarse. Cuando un humano dañado entra se empieza a regenerar rapidamente hasta conseguir la maxima vida, 100 de vida. Además, cuando un humano se recarga hasta 100 de vida, si no tiene, la Medistation le provee de un Medpack. La Medistation solo puede ser usada por un humano a la vez.

Repeater (Repetidor)

tremulous.net_manual_repeater.jpg Puntos de construccion: 0 Stage: 2

Los repetidores sirven como aprovisionamiento de energia donde el reactor no “llega” a abastecer. Cerca del Repeater pueden ser construidos mas edificios como si se encontrasen al lado del Reactor. Evidentemente, si el Reactor es destruido el repeater no abastece energia a los edificios cercanos. Además, si el Repeater esta 90 segundos sin abastecer energia a ningun edificio este se autodestruye.
Nota: Si una zona ya esta provista de suministro electrico no puedes construir un repetidor.

Detalles técnicos

Asociar teclas a acciones

Para asociar una acción a una determinada tecla (tanto de teclado como de ratón) se usa el comando de consola bind, con el formato \bind tecla acción. Por ejemplo, bind F3 say_team ¡¡Defended la base!! produciría un mensaje de chat de equipo al pulsar la tecla F3. Para ver la lista de comandos ya asociados, incluidos los binds por defecto, se usa el comando bindlist. A continuación está la lista de las acciones que se pueden realizar, junto a una breve descripción.

Nombre en el menuBindingFunction
Primary Attack (Ataque Primario)+attackUsar la función de ataque primario.
Secondary Attack (Ataque Secundario+button5Usar la función de ataque secundario.
Previous Upgrade (Actualización previa)weapprevComo humano, selecciona la actualización anterior del listado de inventario.
Next Upgrade (Siguiente actualización)weapnextComo humano, selecciona la siguiente actualización del listado de inventario.
Activate Upgrade (Activar actualización)+button2Como humano, activa la actualización seleccionada actualmente del inventario. También se usa para algunas habilidades de los aliens.
Reload (Recargar)reloadComo humano, recarga el arma seleccionada.
Buy Ammo (Comprar munición)buy ammoComo humano, compra munición de un Armory (Armería), Repeater (Repetidor) o Reactor
Use Medkit (Usar Medkit)itemact medkitComo humano, activa tu Medkit.
Use Structure/Evolve (Usar estructura/Evolucionar)+button7Como humano, usar la estructura enfrente del jugador. Como alien, evoluciona a una clase diferente.
Deconstruct Structure (Deconstruir Estructura)deconstructComo constructor, elimina la estructura que hay enfrente limpiamente.
SprintboostComo humano, correr más rapido.
destroyComo constructor, destruir la estructura que hay enfrente del jugador.
itemact <objeto>Si lo tienes, activar el objeto especificado. Si especificas el nombre de un arma, se seleccionara.
itemdeact <objeto>Si lo tienes, desactiva el objeto especificado.
itemtoggle <objeto>Si lo tienes, activa si estaba desactivado o desactiva si estaba activado el objeto especificado.
sell <objeto>Si lo tienes y estás cerca de una Armería, vende el objeto especificado.
sell weaponsSi estás cerca de una Armería, vende todas las armas.
sell upgradesSi estás cerca de una Armería, vende todas las actualizaciones.
buy <objeto>Si estas cerca de una Armería en buen estado, compra el objeto especificado.
class <clase>Si tienes los puntos necesarios, evoluciona a la clase especificada de alien.
build <estructura>Como constructor, construye la estructura especificada.

Donde:

  • <objeto> – blaster, rifle, ckit, ackit, shotgun, lgun, prifle, mdriver, flamer, chaingun, lcannon, psaw, gren, medkit, jetpack
  • <clase> – builder, builderupg, level0, level1, level1upg, level2, level2upg, level3, level3upg, level4
  • <estructura> – eggpod, barricade, booster, acid_tube, hive, trapper, overmind, hovel, telenode, medistat, mgturret, tesla, dcc, arm, reactor, repeater

Sistema de partículas

Los archivos que responden al patrón scripts/*.particle son cargados como archivos de descripción de sistemas de partículas. Cada archivo .particle puede contener un número arbitrario de sistemas de particulas discretas, como en un archivo .shader también puede contener muchos shaders. Un sistema de partículas se declara con un nombre seguido de un par de llaves ('{' y '}') que contienen en su interior la definición de la lógica del sistema de partículas.

Por ejemplo:

  aShinyNewParticleSystem { }

Dentro de la declaración del sistema de particulas hay hasta 4 lanzadores de partículas: ejectors. Los Ejectors se identifican por la palabra clave 'ejector' seguidos de un par de llaves cerradas:

    aShinyNewParticleSystem
    {
      ejector { }
      ejector { }
      thirdPersonOnly
    }

La palabra clave “thirdPersonOnly” puede usarse para especificar que el sistema de partículas no es visible desde primera persona sino que tiene relación con ese cliente. El rol del lanzador de partículas es crear un número de nuevas partículas después de un momento definidio. Estos atributos están controlados por los siguientes parámetros:

  • count <number>|infinite - el número de partículas que este lanzador (ejector) va a crear.
  • delay <msec> - el retardo en milisegundos antes de que el ejector empiece a crear las partículas.
  • period <initial> <final> <variance> - el periodo entre lanzamientos de partículas.

Es perfectamente aceptable tener un periodo inicial de cero. En este caso, el número de partículas especificadas por la palabra clave 'count' será lanzada solo una vez. No está permitido tener 'count' en 'infinite' y un 'period' de cero por razones obvias.

En el momento del lanzamiento, cada ejector crea hasta cuatro nuevas partículas basadas en plantillas. Estas están especificadas en la sección del 'ejector' usando la palabra clave 'particle':

    aShinyNewParticleSystem
    {
      ejector
      {
        particle { }
        particle { }
        count 50
        delay 0
        period 0 - 0
      }
    }

Cada plantilla de partículas tiene un número de atributos:

  • shader <fps>|sync <shader1> <shader2> … <shaderN> - especifica los haders a usar para la partícula. La frecuencia de los fotogramas puede ser un valor estático o el parámetro sync puede usarse en el caso de que la tasa de refresco esté sincronizada con el tiempo de vida (lifetime) de manera que el primer fotograma se muestra al nacer y el último fotograma se muestra inmediatamente despues de su muerte.
  • model <model1> <model2> … <modelN> - usar uno de los modelos especificados para la partícula. Esto no puede usarse al mismo tiempo que la palabra clave shaders.
  • modelAnmation <firstFrame> <numFrames> <loopFrames> <fps>|sync - parametros de animación para usar cuando se emplea modelo de partículas.
  • displacement <x> <y> <z> <variance> - un desplazamient estático sobre el punto adjuntado. El parámetro de variance especifica un desplazamiento aleatorio en todos los ejex.
  • normalDisplacement <displacement> - para sistemas de partículas que tienen su normal activada. (por ejemplo sistemas de partículas que impactan) esto especifica la amgnitud de un desplazamiento a lo largo de la normal.
  • velocityType static|static_transform|tag|cent|normal - esto especifica cómo la partícula calculará su velocidad inicial. static significa que se especifica estáticamente en el archivo .particle. static_transform es lo mismo, excepto que es transformado por la matriz de orientación que tiene asociada, tag es la velocidad que hay en dirección que el tag tiene asociado, cent es la velocidad en dirección que esta asociada con cent, y normal es la velocidad en la dirección a la normal del sistema de partículas.
  • velocityDir linear|point - especifica si la velocidad inicial se calcula como una dirección simple o como la dirección respecto a un punto secundario (definido por velocityPoint o dinámicamente a través de velocityType cent)
  • velocity <x> <y> <z> <variance> - cuando usamos velocityType estático, esto especifica la dirección. variance aquí se especifica en grados e.g. ”~5” - desviación de hasta 5 grados.
  • velocityMagnitude <magnitude> - la magnitud de la velocidad.
  • velocityPoint <x> <y> <z> <variance> - cuando se usa velocityType y velocityDir point, esto es pecifica el punto de referencia.
  • parentVelocityFraction <fraction> - cuando el sistema de partículas esta asociado a un cent, esto especifica la fracción de la velocidad del cent que se añade a la velocidad de la partícula.
  • accelerationType static|static_transform|tag|cent|normal - this specifies how the particle will compute its acceleration. static means it is specified statically in the .particle file, static_transform means the same, except that it is transformed by the orientation matrix of what it is attached to, tag means the acceleration is in the direction of the tag it is attached to, cent means the acceleration is in the direction of the cent it is attached to and normal means the acceleration is in the direction of the particle system normal.
  • accelerationDir linear|point - this specifies whether the acceleration is computed as a simple direction or as the direction towards a secondary point (defined by accelerationPoint or dynamically through accelerationType cent).
  • acceleration <x> <y> <z> <variance> - for when accelerationType static is present this specifies the direction. The variance here is specified in degrees e.g. ”~5” - up to 5 degrees deviation.
  • accelerationMagnitude <magnitude> - the magnitude of the acceleration.
  • accelerationPoint <x> <y> <z> <variance> - for when accelerationType static and accelerationDir point are present this specifies the point to move towards.
  • bounce <fraction>|cull - the fraction of velocity that is reflected when a particle collides. If this is set to 0.0 the particle won’t collide. When cull is used particles are culled as soon as they collide with objects.
  • bounceMark <count> <radius> <shader> - make a mark at each bounce point for up to <count> bounces.
  • bounceSound <count> <sound> - make a sound at each bounce point for up to <count> bounces.
  • dynamicLight <delayRadius> <initialRadius> <finalRadius> { <r> <g> <b> } - attach a dynamic light to this particle.
  • color <delay> { <ir> <ig> <ib> } { <fr> <fg> <fb> } - color the particle where <i.> refers to the initial color component and <f.> refers to the final color component.
  • overdrawProtection - cull particles that occupy a large amount of screen space.
  • realLight - light particles using the lightgrid instead of fullbright.
  • cullOnStartSolid - cull particles that are spawned inside brushes.
  • radius <delay> <initial> <final> - the radius of the particle throughout its lifetime. The delay parameter specifies the time in msec before radius scaling begins. The initial and final parameters specify the radii of the particle in quake units.
  • alpha <delay> <initial> <final> - the alpha of the particle throughout its lifetime. The delay parameter specifies the time in msec before alpha scaling begins. The initial and final parameters specify the alpha of the particle where 1.0 is totally opaque and 0.0 is totally transparent.
  • rotation <delay> <initial> <final> - the rotation of the particle throughout its lifetime. The delay parameter specifies the time in msec before the rotation begins. The initial and final parameters specify the rotation of the particle in degrees.
  • lifeTime <time> - the lifetime of the particle.
  • childSystem <particle system> - specifies a particle system to attach to this particle.
  • childTrailSystem <trail system> - specifies a trail system to attach to this particle.
  • onDeathSystem <particle system> - specifies a particle system to spawn at the point where this particle died.

Excepto para componentes de un vector, fps de shader… y period <inicial <final> <variación>, cada valor puede ser especificado con una variación aleatoria. La sintaxis para esto es como sigue:

  • [valor][~variación[%]]

Así, las siguientes formas son posibles, donde 'random' es un número aleatorio entre 0.0 y 1 inclusive:

  • 5.0 5.0 * 5.0~8.0 5.0 + ( random * 8.0 )
  • 5.0~200% 5.0 + ( random * 5.0 * 200% ) * ~7.0 random * 7.0

Esto permite que podamos aplicar un relativamente flexible azar en la mayoría de los parámetros de las partículas. Para parámetros que toman un valor inicial y otro final, especificando el valor final como '-' resultará en un valor final igual al inicial.

Para los propósitos que tienen los sistemas de partículas basados en el mapa usando misc_particle_system no pasa nada ignorando velocityType y accelerationType tag|cent|normal, normalDisplacement y parentVelocityFraction.

Por supuesto, no es necesario especificar cada parámetro documentado aquí para cada sistema de partículas. Si un parámetro no se especifica, normalmente se asume por defecto el valor cero. Los estilos de comentarios de C/C++ pueden usarse también. Hay una gran cantidad de combinaciones posibles de parámetros de sistemas de partículas y es poco práctico probarlos todos juntas. Por esta razón es posible que ciertas permutaciones no lleguen a resultar como se espera o que fallen. En este caso, puede que hayas descubierto un fallo - haznoslo saber. Si nos dices el problema con un sistema de partículas asegúrate de echar un vistazo en la consola y comprobar que el sistema compiló correctamente. He escrito el intérprete del sistema de partículas para ser muy intolerante a errores.

Un sistema de partículas de ejemplo:

    aShinyNewParticleSystem
    {
      ejector
      {
        particle
        {
          shader sync shader1 shader2
          
          velocityType static
          velocityDir linear
          velocityMagnitude 200
          velocity 0 0 1 ~30
          accelerationType static
          accelerationDir linear
          accelerationMagnitude 50
          acceleration 0 0 1 ~0
          radius 0 10.0 50.0
          alpha 0 1.0 1.0
          rotation 0 ~360 -
          bounce 0.4
          lifeTime 1500
        }
        count 50
        delay 0
        period 0 - 0
      }
    }

Sistema de rastros

Los archivos que responden al patrón scripts/*.trail se cargan como archivos de descripción de rastros. Cada archivo .trail puede contener un número arbitrario de sistemas de rastros, muy parecido a los archivos .shader que pueden contener muchos shaders. Un sistema de rastros se declara usando un nombre seguido de unas llaves cerradas {} dentro de las cuales se define la lógica del sistema de rastros. Por ejemplo:

  aShinyNewTrailSystem { }

Dentro de la declaración del sistema de rastros puede haber haber lugar hasta para cuatro beams (vigas). Una viga se identifica con la palabra clave (beam) y por llaves cerrades

    aShinyNewTrailSystem
    {
      beam { }
      beam { }
      thirdPersonOnly
    }

La palabra clave thirdPersonOnly se usa para especificar que el sistema de rastro no es visible desde primera persona sino que tiene que se refiere a ese cliente. Una viga de rastro describe la apariencia de un elemento del sistema de rastros.

  • shader <shader> - el shader que se use para texturizar esta viga.
  • segments <number> - el número de 'quads' para construir el beam.
  • width <frontWidth> <backWidth> - el ancho de la viga de frente y por detrás.
  • alpha <frontAlpha> <backAlpha> - el alpha para la viga por detrás y por delante.
  • color { <fr> <fg> <fb> } { <br> <bg> <bb> } - el color de la viga por delante y por detrás.
  • segmentTime <time> - cuanto toma un único segmento cuando el restro está asociado solamente a un final.
  • fadeOutTime <time> - cuanto toma esta viga para desaparecer.
  • textureType [stretch <frontTC> <backTC>]|[repeat [front|back] <repeatLength>] - como texturizar esta viga. stretch causa que la textura se escale de delante para atrás usando las coordenadas de estructura especificadas. repeat hace que la textura se repita sobre una determinada longitud por delante o por detras (frontTC, backTC)
  • model <model1> <model2> … <modelN> - usar uno de los siguientes modelos como partícula. No puede usarse conjuntamente con la palabra clave shader.
  • modelAnmation <firstFrame> <numFrames> <loopFrames> <fps>|sync - parámetros de animación que se usan cuando se emplea modelos de partículas.
  • realLight - partículas de luz usando lightgrid en lugar de fullbright.
  • jitter <magnitude> <period> - specifies a random jitter of the position of each beam node by magnitude every period.
  • jitterAttachments - if this is specified the end points of the beam are jittered as well as the intervening nodes.

Sistema de rotación de mapas

El archivo maprotation.cfg se usa para describir hasta 16 rotaciones de mapas que podrían usarse en un servidor de Tremulous. En su forma más simple, la sintaxis es como sigue:

    mapRotation1
    {
      map1
      map2
      map3
    }
    mapRotation2
    {
      map6
      map3
      map9
    }

Esto especifica dos rotaciones, cada una de ellas consiste de tres mapas. El contenido de la cvar g_initialMapRotation especifica el mapa que que carga el servidor despues de acabar con todos los mapas de la lista. Es posibile especificar una lista de comandos que se ejecutan cuando el mapa se termina:

    mapRotation3
    {
      map1
      {
        set sv_hostname ıJust finished map1!j
        set g_teamForceBalance 0
      }
      
      map2
      {
        set g_teamForceBalance 1
      }
      map3
    }

También disponemos de operadores lógicos y estructuras de control primitivos:

    mapRotation4
    {
      map1
      goto map3
      map2
      if numClients > 8
        mapRotation3
      map3
      if lastWin aliens
        mapRotation2
      
      if random
        mapRotation1
    }
    mapRotation5
    {
      map1

      if lastWin humans
        map4

      map2
      map3
      goto map1
      map4
      map5
    }

La palabra clave goto se usa para saltar incondicionalmente a otro mapa en la lista de rotación actual o en directamente a otra lista de rotación. La palabra clave if se usa conjuntamente con una condición para decidir si saltar o no al mapa o lista de rotación especificada (con la palabra clave goto). La condición puede ser una de estas: numClients <op> <number>, lastWin <team> o random, donde <op> es <, > o = y <team> es aliens o humanos. La condición random simplemente elige si ejecutar el cambio o no al azar con las mismas posibilidades para los posibles resultados.

Agradecimientos

  • Tim ’Timbo’ Angus – Programming and Direction
  • Nick ’jex’ Jansens – Mapping, texturing and 2D artwork
  • Robin ’OverFlow’ Marshall – Modelling, animation and mapping
  • Jan ’Stannum’ van der Weg – Texturing and mapping
  • Mike ’Veda’ Mcinnerney – Modelling, animation and texturing
  • Gordon ’Godmil’ Miller – Mapping
  • ’Who-[Soup]’ – Mapping
  • Tristan ’jhrx’ Blease – Mapping
  • Paul ’MoP’ Greveson – Modelling and texturing
  • Chris ’Dolby’ McCarthy – Sound

Agradecemos espcialmente a:

  • Asa ’Norfenstein’ Kravets – Manual content, QA, design and balance suggestions
  • ’Crylar’ – Concept art
  • Yves ’evillair’ Allaire – Textures
  • Randy ’ydnar’ Reddig – Textures
  • Richard ’R1CH’ Stanway – Server hosting
  • Stéphane ’MEGASTeP’ Peter – Early test server hosting
  • Sourceforge and TARDIS – Web hosting
  • icculus.org – Subversion hosting

Quienes han contribuido a icculus.org/quake3/ – Varios

  • Arsonide, Bajoran, Bt, Chamooze, Crylar, Cybernetsam, dzjepp, ectox, Edo, evil poop, Excalibur, FroggyQuim, Idle Wild, juice, Kai, kingping, Lava Croft, MajorPain, MiDiaN, Molog, Mutemode, Norfenstein, Orc, R1CH, Ratti, Ravyn, Salteh, Sandy, SharkDog, slux, Suddien, Supa, Survivor, Swie, sysrq, TerrorEast, Tyler, Vitae, Woo – Beta testers

También gracias a

  • babyomen, Carc, djbob, Grim, Grytviken, Gumby, heimdall, Hellbringer, Hentai, Mighty_Pea, Psylo, Reaper-1, RR2D02, Saig, Smack, T-bone, The GtkRadiant people, The inhabitants of Quake3World, ThePyro, TTimo, ValouR

Tremulous es un nombre protegido de darklegion development 2005-2006

1) , 2) , 3)
 
manual_de_tremulous.txt · Última modificación: 2008/05/29 22:36 por 85.61.37.120
 
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